| |||||||||||
Раздел I. Что такое игра «Теория Заговора»?Один из авторитетных конспирологов — некто Ральф Эпперсон — как-то обронил: «Есть двое, знающие о заговоре: один участник заговора, а другой — тот, кто пытается его разоблачить…» В игре «Теория Заговора» (далее «ТЗ») вы сможете выступить в любой из этих ролей. Что можно противопоставить Заговору? Другой Заговор! Никакого вымысла нет — есть лишь умелое манипулирование фактами окружающей действительности. Следы мировых заговоров видны повсюду, комбинации конспирологических версий практически неисчерпаемы… Когда заключительная карта Организации увенчает пирамиду Мирового заговора, разрозненные части мозаики соединятся. И тайная власть над миром окажется в ваших руках… Игра «Теория Заговора» — увлекательный способ времяпровождения для дружеской компании от 2 до 4 человек. Для игры требуется только ровная поверхность, где можно разложить карты. И набор уникальных карт «ТЗ». Успех в игре «Теория Заговора» зависит не столько от воли случая, сколько от смекалки и готовности рисковать… Раздел II. Компоненты Мирового ЗаговораКоробка. 124 карты. Шестигранный кубик. Правила. Раздел III. Цель игры «ТЗ»Целью игры «ТЗ» является построение пирамиды Мирового заговора вопреки коварным и вероломным проискам соперников. Победит тот, кто первым соберет комбинацию из последовательно убывающих рядов карт Организаций в последовательности: 4-3-2-1, и сохранит ее в неприкосновенности в течение одного круга. Четыре карты разных типов Организаций в основании пирамиды, три карты разных Организаций — в следующем ряду, затем две, и последняя, десятая карта, венчающая пирамиду Мирового заговора (см. иллюстрацию 1). Тип Организации, к которой относится данная карта, определяется соответствующей пиктограммой в информационном поле карты (о типах карт Организаций см. «Раздел VII. Колода»).
Раздел IV. Подготовка и начало игрыПеред началом игры необходимо тщательно перетасовать колоду. Всем играющим раздается по 5 карт. Затем броском кубика определяется игрок, делающий первый ход. Очередность ходов — по часовой стрелке. Первый круг играется «с руки» — играющие не берут карты из колоды (если только такая возможность не предоставляется за счет использования соответствующих карт действий). Со второго круга каждый игрок начинает ход взятием верхней карты из колоды. На конец хода у игрока должно остаться не более 5 карт на руке. В противном случае лишняя карта сносится на свалку истории. Раздел V. ПирамидаПирамида Мирового заговора строится из последовательно убывающих рядов карт Организаций. Каждый последующий ряд пирамиды содержит на одну карту меньше, чем предыдущий. Целью игры является составление пирамиды Организаций в последовательности: 4-3-2-1. Основание пирамиды — нижний ряд — дает игроку Базовые очки защиты. Базовых очков защиты не может быть более 4. Количество рядов по вертикали пирамиды дает игроку базовые очки атаки, которых также не может быть более 4. В начале игры Базовые очки защиты и Базовые очки атаки игрока равны 0. Каждая карта Организации, выкладываемая в нижний ряд пирамиды, добавляет +1 к базовым очкам защиты игрока. Каждый новый ряд пирамиды, выстраиваемый поверх предыдущего, даже если в нем выложена всего одна карта Организации, добавляет +1 к базовым очкам атаки игрока. Максимальное значение базовых очков защиты и базовых очков атаки игрока составляет 4. Если в результате игровых действий соперников один из рядов пирамиды утрачивается целиком — в нем не остается ни одной карты Организации — значение базовых очков атаки игрока также снижается на единицу. Пиктограммы карт в любом из горизонтальных рядов пирамиды не должны повторяться! Главный принцип построения пирамиды - в верхнем ряду не должно быть больше карт, чем в нижнем. Равное количество карт в рядах – допустимо. За один ход игрок имеет право выложить в пирамиду одну карту Организации или с руки, или одну захваченную у соперника (подробнее о захвате Организаций см. «Раздел X. Фаза боя»). Если игрок уже выложил в пирамиду карту Организации с руки, то он не может выложить туда захваченную у оппонента карту Организации, и должен брать ее на руку. Другими словами, за один ход в пирамиду выкладывается только одна карта Организации. Помимо этого, за один ход игрок имеет право переместить одну из уже выложенных ранее Организаций внутри пирамиды, изменяя таким образом значение базовых очков атаки и защиты в соответствии со своими тактическими задачами. Если в результате успешной атаки противника количество карт в любом из рядов пирамиды защищающегося игрока оказывается большим, чем в ряду ниже, после завершения хода противника защищающийся игрок должен привести свою пирамиду к разрешенной правилами конфигурации. Это действие не считается игровым и проводится вне очереди. Пример: Ваша пирамида имела вид 3-2-2-1 (см. илл. а). В результате успешной атаки противника, пирамида приобрела недопустимую конфигурацию 3-1-2-1 (см. илл. б), так как атакующий предпочел выбросить на свалку истории карту из второго ряда пирамиды. После окончания хода атакующего игрока вы должны перенести одну карту из третьего ряда, например, во второй, чтобы пирамида приобрела разрешенную конфигурацию 3-2-1-1 (см. илл. в).
иллюстрация 2 Раздел VI. Уровень допускаУровень допуска, необходимый для введения карты в игру, определяется цифрой, помешенной в пиктограмме: В начале игры уровень допуска каждого игрока равен нулю. Каждая введенная в игру карта Организации (вне зависимости от того, выкладываются ли эти карты по горизонтали или по вертикали пирамиды) добавляет единицу к уровню допуска (см. иллюстрацию 3) и дает возможность вводить в игру более эффективные карты. Игрок может ввести в игру карту, требующую определенного уровня допуска, только в том случае, если количество карт в его пирамиде равно или превышает требуемый уровень допуска. ![]() иллюстрация 3 Раздел VII. Колода1. ОРГАНИЗАЦИИ: 48 КАРТОрганизации Мирового Заговора подразделяются на четыре типа, по 12 карт для каждого, и обозначаются соответствующей пиктограммой: Исполнители — карты, позволяющие осуществлять прямое нападение на соперника и оборону от такого нападения. Исполнители различаются по принадлежности к одному из типов Организаций (по пять исполнителей на каждый тип), имеют разные показатели нападения и защиты, а также бонусные очки и дополнительные возможности при взаимодействии Исполнителя с той Организацией, к которой он принадлежит. Вся необходимая игровая информация находится в информационном поле карты Исполнителя (см. иллюстрацию 4). В нападении и обороне может принимать участие несколько Исполнителей одновременно. Подробнее об использовании Исполнителей см. «Раздел X. Фаза боя». ![]() иллюстрация 4 Адронный Коллайдер — исключительная карта, заменяющая собой карту любой Организации (см. иллюстрацию 5). На неё распространяются все правила взаимодействия карт Организаций с другими картами в игре. Показатель атаки и защиты любого Исполнителя игрока, выложившего в свою пирамиду Адронный Коллайдер, равны 4 (аналогично бонусным очкам, получаемым Исполнителем за связь с Организацией). Если при наличии в пирамиде Адронного Коллайдера игрок использует несколько Исполнителей одновременно это правило распространяется не на всех единовременно используемых в атаке или защите Исполнителей, а только на одного. Право выбора Исполнителя, приобретающего бонусные показатели, остается за игроком. ![]() иллюстрация 5 Артефакты — карты постоянного действия, усиливающие эффективные показатели атаки и защиты игрока. Вводятся в игру по достижении игроком необходимого уровня допуска, указанного в информационном поле этих карт (см. иллюстрацию 6). ![]() иллюстрация 6 Сертификаты Мастерства — карты постоянного действия, усиливающие эффективные показатели атаки и защиты игрока или предоставляющие ему дополнительные возможности. Активируются броском кубика. Условия активации указаны в информационном поле Сертификатов Мастерства (см. иллюстрацию 7). В случае неудачной активации Сертификат Мастерства возвращается на руку владельца. Некоторые Сертификаты Мастерства могут прикрепляться к уже активированным Артефактам. В случае утраты игроком такого Артефакта, прикрепленный к нему Сертификат Мастерства возвращается со стола на руку владельца. ![]() иллюстрация 7 Карты действий позволяют наносить сопернику прямой урон, усиливать свои позиции в игре и манипулировать другими картами. Карты действий обозначаются пиктограммой ![]() иллюстрация 8 Организации (включая Адронный Коллайдер), Сертификаты Мастерства и Артефакты являются картами постоянного действия. Игрок не может произвольно возвращать себе на руку Организацию, активированный Сертификат Мастерства и/или Артефакт. Карты постоянного действия покидают стол (возвращаются на руку владельца, меняют владельца или уходят на свалку истории) только в результате игровых действий. Карты с надписью «после использования карта уходит на свалку истории», являются картами одноразового действия. Раздел VIII. Ход игрыОбладающий правом хода игрок может совершить столько игровых действий (в пределах своего уровня допуска), сколько позволяют комбинации карт, имеющихся у него на руке. За свой ход игрок имеет право выложить в пирамиду одну Организацию, повысив свой уровень допуска, и (при желании) переместить одну из уже выложенных ранее Организаций внутри пирамиды, изменив базовые очки атаки/защиты. Выложить Организацию в пирамиду или переместить одну из выложенных ранее игрок имеет право в любой момент своего хода, но только не во время Фазы боя. В наступившей Фазе боя любые перемещения игроками Организаций внутри пирамиды запрещены. В свой ход игрок может выложить на стол любое количество Артефактов, использовать которые позволяет его уровень допуска, а также однократно попытаться активировать Сертификаты Мастерства. Эти карты игрок может разыгрывать только в свой ход. Карты действий и активируемые возможности бонусов (например, переброс кубика соперником) игрок может использовать по своему усмотрению: для нападения, обороны или для последовательного наращивания мощи своей атаки (контрмеры против защиты противника). Иными словами, игрок может использовать Карты действий и активируемые возможности бонусов не все сразу, а последовательно, по мере противодействия противника. То же самое касается и Исполнителей. За свой ход игрок может ввести в игру любое имеющееся у него количество Исполнителей, использовать которые позволяет его уровень допуска. При этом игрок может выложить их на стол как одновременно, так и последовательно, по мере противодействия противника. Карты, в информационном поле которых упоминается отмена действия, играются в ответ на сыгранные (введенные в игру) противником карты. Карты, в информационном поле которых упоминается запрет на действия, играются «на перспективу» и не могут отменить действие уже сыгранных (введенных в игру) противником карт. Если заканчиваются карты в колоде, колода сноса (Свалка истории) перемешивается и выкладывается на стол в качестве игровой колоды. В остальном все, что не запрещено правилами, отмеченными в информационном поле карты, разрешено, если при этом не создается ситуаций, противоречащих содержанию карт и Правилам игры. При творческом подходе к игре перед играющими открывается возможность создания уникальных комбинаций различных карт действий. Раздел IX. Показатели атаки и защитыПоказатели атаки в информационном поле карт обозначены пиктограммой Значение эффективного показателя атаки игрока в каждый отдельный момент есть сумма значений базовых очков атаки (количество рядов в Пирамиде заговора), показателей атаки Артефактов и Сертификатов Мастерства (если они есть) и показателей атаки нападающих Исполнителей. Значение эффективного показателя защиты игрока в каждый отдельный момент есть сумма значений базовых очков защиты (количество карт в нижнем ряду Пирамиды заговора), показателей защиты Артефактов и Сертификатов Мастерства (если они есть) и показателей защиты обороняющихся Исполнителей (см. иллюстрацию 9). ![]() иллюстрация 9 Значение эффективных показателей атаки и/или защиты может увеличиться за счет бонусных очков Исполнителей, при их взаимодействии с соответствующей Организацией. Раздел Х. Фаза бояПри прямом воздействии одного игрока на другого игра переходит в Фазу боя. Прямое воздействие — любая попытка нанести оппоненту урон как при помощи карт действий (отбор карт с руки, отбор Организаций из пирамиды, отбор Артефакта или Сертификата Мастерства, отмена удачного броска кубика и т.д.), так и при помощи Исполнителей. Защищающийся игрок в этой фазе может использовать любые карты действия и любых Исполнителей, имеющиеся у него на руке (при условии, что его уровень допуска позволяет вводить их в игру). Правила введения карт в игру и условия их применения изложены в информационном поле карт (см. иллюстрацию 9). При одновременной или последовательной атаке нескольких Исполнителей способность захватывать соответствующую Организацию обороняющегося противника сохраняет только Исполнитель, выложенный на стол первым! Остальные участники игры в фазе боя могут подбросить любое количество карт «за» или «против» любого из сражающихся противников. При этом, хотя их показатели атаки и защиты суммируются, каждый из Исполнителей может быть выведен из игры по отдельности при помощи различных карт действия. Подброшенные «за» Исполнители добавляют к Эффективному показателю атаки нападающего только указанные на карте показатели атаки и бонусы за связь с Организацией (если таковые имеются). Другие показатели подбрасывающего (Базовые очки атаки, Артефакты, Сертификаты Мастерства) при этом не учитываются. То же верно и для Исполнителей, участвующих в поддержке обороняющегося игрока. Используемые для поддержки чужой атаки Исполнители не могут захватывать Организации обороняющегося. Атака Исполнителем считается успешной, если значение Эффективного показателя атаки нападающего игрока превышает значение эффективного показателя защиты обороняющегося (подробнее см. «Раздел IX. Показатели атаки и защиты»). Атака считается провалившейся, если показатели равны или значение Эффективного показателя атаки нападающего игрока ниже эффективного показателя защиты обороняющегося (см. иллюстрацию 9). В случае успешной атаки нападающий игрок отправляет на свалку истории любую — на свой выбор — карту Организации защищающегося. Вне зависимости от результата атаки все использованные Исполнители уходят на свалку истории. Успешная атака Исполнителем против игрока, владеющего Организацией, к которой принадлежит атакующий Исполнитель, позволяет нападающему игроку захватить эту Организацию противника. Он может либо сразу переместить ее в свою пирамиду (если в этот ход еще не выкладывал в пирамиду свою Организацию с руки), либо взять ее себе на руку (если в этот ход он уже выложил в пирамиду Организацию). Это правило не относится к карте Адронный Коллайдер, захватить которую ни одним Исполнителем нельзя (это можно осуществить с помощью других карт)! До окончания фазы боя все выложенные на стол карты (включая «побитые») остаются на столе и на свалку истории уходят лишь после того, как фаза боя окончательно завершена. Таким образом, в случае успешной атаки (вне зависимости от подброшенных «за» и «против» карт) первый использованный в атаке Исполнитель, способный захватить Организацию противника, ее захватывает. В случае потери Организации игрок теряет один уровень допуска. В зависимости от конфигурации его пирамиды базовые очки атаки/защиты также могут снижаться. Игрокам за игровым столом следует быть бдительными и внимательно отслеживать изменения конфигураций пирамид соперников: состояние их уровня допуска, базовые очки и эффективные показатели атаки/защиты, а также право на использование того или иного Артефакта или Исполнителя. Ход игрока заканчивается, когда он не может (или не хочет) провести ни одного игрового действия. Он сигнализирует об этом и передает ход следующему. Раздел XI. Окончание игрыИгра считается законченной, если игрок, первым составивший полную пирамиду Мирового заговора из десяти карт (см. иллюстрацию 1), сумеет продержаться на ее вершине полный круг, сохранив пирамиду в неприкосновенности. Мало подготовить совершенный заговор — нужно еще суметь воспользоваться его плодами. Поэтому умение правильно распределить силы, сохранив часть ресурсов для того, чтобы целый круг отбиваться от слаженных атак раздосадованных, но сохраняющих надежду на конечный выигрыш соперников — необходимое условие победы в игре «ТЗ». В финале восторжествует самый хитроумный заговорщик — Мировой Кукловод, сосредоточивший в своих руках все нити мирового господства…
Словарь терминов
![]() © АНО СЦ «Кубики», 2009 Все права защищены. Продукция не подлежит обязательной сертификации и декларированию соответствия в Системе сертификации ГОСТ Р. (код ОКП 95 4000) Постановление Госстандарта России 64 от 30.06.2002 года Информационное письмо АНО «Центротест» регистрационный номер РОСС RU.0001.11AB58 от 16.07.2009 года 61/09 | |||||||||||
| |||||||||||