Карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
Страница новостей ТЕОРИИ ЗАГОВОРА
Новости
Карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА настольная конспирология
Игра
Заказ карточной игры ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА
Заказ
Вопросы и ответы по карточной игре ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА
Вопросы/Ответы
Контакты компании КУБИКИ
Контакты
Карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА настольная конспирология
ПРАВИЛА ИГРЫ ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА

ПРАВИЛА ИГРЫ «ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА»

скачать в pdf   скачать в pdf

Раздел I. Что такое игра «Теория Заговора»?

Один из авторитетных конспирологов — некто Ральф Эпперсон — как-то обронил: «Есть двое, знающие о заговоре: один участник заговора, а другой — тот, кто пытается его разоблачить…» В игре «Теория Заговора» (далее «ТЗ») вы сможете выступить в любой из этих ролей.

Что можно противопоставить Заговору?

Другой Заговор! Никакого вымысла нет — есть лишь умелое манипулирование фактами окружающей действительности. Следы мировых заговоров видны повсюду, комбинации конспирологических версий практически неисчерпаемы… Когда заключительная карта Организации увенчает пирамиду Мирового заговора, разрозненные части мозаики соединятся. И тайная власть над миром окажется в ваших руках…

Игра «Теория Заговора» — увлекательный способ времяпровождения для дружеской компании от 2 до 4 человек. Для игры требуется только ровная поверхность, где можно разложить карты. И набор уникальных карт «ТЗ». Успех в игре «Теория Заговора» зависит не столько от воли случая, сколько от смекалки и готовности рисковать…

Раздел II. Компоненты Мирового Заговора

Коробка. 124 карты. Шестигранный кубик. Правила.

Раздел III. Цель игры «ТЗ»

Целью игры «ТЗ» является построение пирамиды Мирового заговора вопреки коварным и вероломным проискам соперников. Победит тот, кто первым соберет комбинацию из последовательно убывающих рядов карт Организаций в последовательности: 4-3-2-1, и сохранит ее в неприкосновенности в течение одного круга. Четыре карты разных типов Организаций в основании пирамиды, три карты разных Организаций — в следующем ряду, затем две, и последняя, десятая карта, венчающая пирамиду Мирового заговора (см. иллюстрацию 1).

Тип Организации, к которой относится данная карта, определяется соответствующей пиктограммой в информационном поле карты (о типах карт Организаций см. «Раздел VII. Колода»).


карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
иллюстрация 1

Раздел IV. Подготовка и начало игры

Перед началом игры необходимо тщательно перетасовать колоду.

Всем играющим раздается по 5 карт. Затем броском кубика определяется игрок, делающий первый ход. Очередность ходов — по часовой стрелке. Первый круг играется «с руки» — играющие не берут карты из колоды (если только такая возможность не предоставляется за счет использования соответствующих карт действий).

Со второго круга каждый игрок начинает ход взятием верхней карты из колоды. На конец хода у игрока должно остаться не более 5 карт на руке. В противном случае лишняя карта сносится на свалку истории.

Раздел V. Пирамида

Пирамида Мирового заговора строится из последовательно убывающих рядов карт Организаций. Каждый последующий ряд пирамиды содержит на одну карту меньше, чем предыдущий. Целью игры является составление пирамиды Организаций в последовательности: 4-3-2-1.

Основание пирамиды — нижний ряд — дает игроку Базовые очки защиты. Базовых очков защиты не может быть более 4.

Количество рядов по вертикали пирамиды дает игроку базовые очки атаки, которых также не может быть более 4.

В начале игры Базовые очки защиты и Базовые очки атаки игрока равны 0.

Каждая карта Организации, выкладываемая в нижний ряд пирамиды, добавляет +1 к базовым очкам защиты игрока.

Каждый новый ряд пирамиды, выстраиваемый поверх предыдущего, даже если в нем выложена всего одна карта Организации, добавляет +1 к базовым очкам атаки игрока.

Максимальное значение базовых очков защиты и базовых очков атаки игрока составляет 4.

Если в результате игровых действий соперников один из рядов пирамиды утрачивается целиком — в нем не остается ни одной карты Организации — значение базовых очков атаки игрока также снижается на единицу.

Пиктограммы карт в любом из горизонтальных рядов пирамиды не должны повторяться!

Главный принцип построения пирамиды - в верхнем ряду не должно быть больше карт, чем в нижнем. Равное количество карт в рядах – допустимо.

За один ход игрок имеет право выложить в пирамиду одну карту Организации или с руки, или одну захваченную у соперника (подробнее о захвате Организаций см. «Раздел X. Фаза боя»). Если игрок уже выложил в пирамиду карту Организации с руки, то он не может выложить туда захваченную у оппонента карту Организации, и должен брать ее на руку. Другими словами, за один ход в пирамиду выкладывается только одна карта Организации.

Помимо этого, за один ход игрок имеет право переместить одну из уже выложенных ранее Организаций внутри пирамиды, изменяя таким образом значение базовых очков атаки и защиты в соответствии со своими тактическими задачами.

Если в результате успешной атаки противника количество карт в любом из рядов пирамиды защищающегося игрока оказывается большим, чем в ряду ниже, после завершения хода противника защищающийся игрок должен привести свою пирамиду к разрешенной правилами конфигурации. Это действие не считается игровым и проводится вне очереди.

Пример: Ваша пирамида имела вид 3-2-2-1 (см. илл. а). В результате успешной атаки противника, пирамида приобрела недопустимую конфигурацию 3-1-2-1 (см. илл. б), так как атакующий предпочел выбросить на свалку истории карту из второго ряда пирамиды. После окончания хода атакующего игрока вы должны перенести одну карту из третьего ряда, например, во второй, чтобы пирамида приобрела разрешенную конфигурацию 3-2-1-1 (см. илл. в).

Конфигурации пирамиды Теории Заговора
иллюстрация 2

Раздел VI. Уровень допуска

Уровень допуска, необходимый для введения карты в игру, определяется цифрой, помешенной в пиктограмме:  карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология. уровень допуска определяется количеством карт Организаций, выложенных в пирамиду.

В начале игры уровень допуска каждого игрока равен нулю. Каждая введенная в игру карта Организации (вне зависимости от того, выкладываются ли эти карты по горизонтали или по вертикали пирамиды) добавляет единицу к уровню допуска (см. иллюстрацию 3) и дает возможность вводить в игру более эффективные карты.

Игрок может ввести в игру карту, требующую определенного уровня допуска, только в том случае, если количество карт в его пирамиде равно или превышает требуемый уровень допуска.

карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
иллюстрация 3

Раздел VII. Колода

1. ОРГАНИЗАЦИИ: 48 КАРТ

Организации Мирового Заговора подразделяются на четыре типа, по 12 карт для каждого, и обозначаются соответствующей пиктограммой:
разведывательные организации  «разведывательные организации»
банки и фонды  «банки и фонды»
оккультные общества и секты  «оккультные общества и секты»
криминальные группы и террористические организации  «криминальные группы и террористические организации»


2. ИСПОЛНИТЕЛИ: 20 КАРТ

Исполнители — карты, позволяющие осуществлять прямое нападение на соперника и оборону от такого нападения. Исполнители различаются по принадлежности к одному из типов Организаций (по пять исполнителей на каждый тип), имеют разные показатели нападения и защиты, а также бонусные очки и дополнительные возможности при взаимодействии Исполнителя с той Организацией, к которой он принадлежит. Вся необходимая игровая информация находится в информационном поле карты Исполнителя (см. иллюстрацию 4). В нападении и обороне может принимать участие несколько Исполнителей одновременно. Подробнее об использовании Исполнителей см. «Раздел X. Фаза боя».

карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
иллюстрация 4
 


3. АДРОННЫЙ КОЛЛАЙДЕР: 1 КАРТА

Адронный Коллайдер — исключительная карта, заменяющая собой карту любой Организации (см. иллюстрацию 5). На неё распространяются все правила взаимодействия карт Организаций с другими картами в игре.

Показатель атаки и защиты любого Исполнителя игрока, выложившего в свою пирамиду Адронный Коллайдер, равны 4 (аналогично бонусным очкам, получаемым Исполнителем за связь с Организацией). Если при наличии в пирамиде Адронного Коллайдера игрок использует несколько Исполнителей одновременно это правило распространяется не на всех единовременно используемых в атаке или защите Исполнителей, а только на одного. Право выбора Исполнителя, приобретающего бонусные показатели, остается за игроком.

карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
иллюстрация 5
 


4. АРТЕФАКТЫ: 7 КАРТЫ

Артефакты — карты постоянного действия, усиливающие эффективные показатели атаки и защиты игрока. Вводятся в игру по достижении игроком необходимого уровня допуска, указанного в информационном поле этих карт (см. иллюстрацию 6).

карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
иллюстрация 6
 


5. СЕРТИФИКАТЫ МАСТЕРСТВА: 4 КАРТЫ

Сертификаты Мастерства — карты постоянного действия, усиливающие эффективные показатели атаки и защиты игрока или предоставляющие ему дополнительные возможности. Активируются броском кубика. Условия активации указаны в информационном поле Сертификатов Мастерства (см. иллюстрацию 7).

В случае неудачной активации Сертификат Мастерства возвращается на руку владельца. Некоторые Сертификаты Мастерства могут прикрепляться к уже активированным Артефактам. В случае утраты игроком такого Артефакта, прикрепленный к нему Сертификат Мастерства возвращается со стола на руку владельца.

карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
иллюстрация 7
 


6. КАРТЫ ДЕЙСТВИЙ: 44 КАРТЫ

Карты действий позволяют наносить сопернику прямой урон, усиливать свои позиции в игре и манипулировать другими картами. Карты действий обозначаются пиктограммой   карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология в информационном поле карт. Игровые возможности карт и правила ввода их в игру (наличие необходимого уровня допуска и т.д.) указаны в информационном поле этих карт (см. иллюстрацию 8).

карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология
иллюстрация 8


Организации (включая Адронный Коллайдер), Сертификаты Мастерства и Артефакты являются картами постоянного действия.

Игрок не может произвольно возвращать себе на руку Организацию, активированный Сертификат Мастерства и/или Артефакт. Карты постоянного действия покидают стол (возвращаются на руку владельца, меняют владельца или уходят на свалку истории) только в результате игровых действий.

Карты с надписью «после использования карта уходит на свалку истории», являются картами одноразового действия.

Раздел VIII. Ход игры

Обладающий правом хода игрок может совершить столько игровых действий (в пределах своего уровня допуска), сколько позволяют комбинации карт, имеющихся у него на руке.

За свой ход игрок имеет право выложить в пирамиду одну Организацию, повысив свой уровень допуска, и (при желании) переместить одну из уже выложенных ранее Организаций внутри пирамиды, изменив базовые очки атаки/защиты.

Выложить Организацию в пирамиду или переместить одну из выложенных ранее игрок имеет право в любой момент своего хода, но только не во время Фазы боя. В наступившей Фазе боя любые перемещения игроками Организаций внутри пирамиды запрещены.

В свой ход игрок может выложить на стол любое количество Артефактов, использовать которые позволяет его уровень допуска, а также однократно попытаться активировать Сертификаты Мастерства. Эти карты игрок может разыгрывать только в свой ход.

Карты действий и активируемые возможности бонусов (например, переброс кубика соперником) игрок может использовать по своему усмотрению: для нападения, обороны или для последовательного наращивания мощи своей атаки (контрмеры против защиты противника). Иными словами, игрок может использовать Карты действий и активируемые возможности бонусов не все сразу, а последовательно, по мере противодействия противника.

То же самое касается и Исполнителей. За свой ход игрок может ввести в игру любое имеющееся у него количество Исполнителей, использовать которые позволяет его уровень допуска. При этом игрок может выложить их на стол как одновременно, так и последовательно, по мере противодействия противника.

Карты, в информационном поле которых упоминается отмена действия, играются в ответ на сыгранные (введенные в игру) противником карты.

Карты, в информационном поле которых упоминается запрет на действия, играются «на перспективу» и не могут отменить действие уже сыгранных (введенных в игру) противником карт.

Если заканчиваются карты в колоде, колода сноса (Свалка истории) перемешивается и выкладывается на стол в качестве игровой колоды.

В остальном все, что не запрещено правилами, отмеченными в информационном поле карты, разрешено, если при этом не создается ситуаций, противоречащих содержанию карт и Правилам игры. При творческом подходе к игре перед играющими открывается возможность создания уникальных комбинаций различных карт действий.

Раздел IX. Показатели атаки и защиты

Показатели атаки в информационном поле карт обозначены пиктограммой  карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология;
показатели защиты в информационном поле карт обозначены пиктограммой  карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология.

Значение эффективного показателя атаки игрока в каждый отдельный момент есть сумма значений базовых очков атаки (количество рядов в Пирамиде заговора), показателей атаки Артефактов и Сертификатов Мастерства (если они есть) и показателей атаки нападающих Исполнителей.

Значение эффективного показателя защиты игрока в каждый отдельный момент есть сумма значений базовых очков защиты (количество карт в нижнем ряду Пирамиды заговора), показателей защиты Артефактов и Сертификатов Мастерства (если они есть) и показателей защиты обороняющихся Исполнителей (см. иллюстрацию 9).

Защита и атака в Теории Заговора
иллюстрация 9

Значение эффективных показателей атаки и/или защиты может увеличиться за счет бонусных очков Исполнителей, при их взаимодействии с соответствующей Организацией.

Раздел Х. Фаза боя

При прямом воздействии одного игрока на другого игра переходит в Фазу боя.

Прямое воздействие — любая попытка нанести оппоненту урон как при помощи карт действий (отбор карт с руки, отбор Организаций из пирамиды, отбор Артефакта или Сертификата Мастерства, отмена удачного броска кубика и т.д.), так и при помощи Исполнителей.

Защищающийся игрок в этой фазе может использовать любые карты действия и любых Исполнителей, имеющиеся у него на руке (при условии, что его уровень допуска позволяет вводить их в игру). Правила введения карт в игру и условия их применения изложены в информационном поле карт (см. иллюстрацию 9).

При одновременной или последовательной атаке нескольких Исполнителей способность захватывать соответствующую Организацию обороняющегося противника сохраняет только Исполнитель, выложенный на стол первым!

Остальные участники игры в фазе боя могут подбросить любое количество карт «за» или «против» любого из сражающихся противников. При этом, хотя их показатели атаки и защиты суммируются, каждый из Исполнителей может быть выведен из игры по отдельности при помощи различных карт действия.

Подброшенные «за» Исполнители добавляют к Эффективному показателю атаки нападающего только указанные на карте показатели атаки и бонусы за связь с Организацией (если таковые имеются). Другие показатели подбрасывающего (Базовые очки атаки, Артефакты, Сертификаты Мастерства) при этом не учитываются. То же верно и для Исполнителей, участвующих в поддержке обороняющегося игрока.

Используемые для поддержки чужой атаки Исполнители не могут захватывать Организации обороняющегося.

Атака Исполнителем считается успешной, если значение Эффективного показателя атаки нападающего игрока превышает значение эффективного показателя защиты обороняющегося (подробнее см. «Раздел IX. Показатели атаки и защиты»).

Атака считается провалившейся, если показатели равны или значение Эффективного показателя атаки нападающего игрока ниже эффективного показателя защиты обороняющегося (см. иллюстрацию 9).

В случае успешной атаки нападающий игрок отправляет на свалку истории любую — на свой выбор — карту Организации защищающегося. Вне зависимости от результата атаки все использованные Исполнители уходят на свалку истории.

Успешная атака Исполнителем против игрока, владеющего Организацией, к которой принадлежит атакующий Исполнитель, позволяет нападающему игроку захватить эту Организацию противника. Он может либо сразу переместить ее в свою пирамиду (если в этот ход еще не выкладывал в пирамиду свою Организацию с руки), либо взять ее себе на руку (если в этот ход он уже выложил в пирамиду Организацию).

Это правило не относится к карте Адронный Коллайдер, захватить которую ни одним Исполнителем нельзя (это можно осуществить с помощью других карт)!

До окончания фазы боя все выложенные на стол карты (включая «побитые») остаются на столе и на свалку истории уходят лишь после того, как фаза боя окончательно завершена.

Таким образом, в случае успешной атаки (вне зависимости от подброшенных «за» и «против» карт) первый использованный в атаке Исполнитель, способный захватить Организацию противника, ее захватывает.

В случае потери Организации игрок теряет один уровень допуска. В зависимости от конфигурации его пирамиды базовые очки атаки/защиты также могут снижаться.

Игрокам за игровым столом следует быть бдительными и внимательно отслеживать изменения конфигураций пирамид соперников: состояние их уровня допуска, базовые очки и эффективные показатели атаки/защиты, а также право на использование того или иного Артефакта или Исполнителя.

Ход игрока заканчивается, когда он не может (или не хочет) провести ни одного игрового действия. Он сигнализирует об этом и передает ход следующему.

Раздел XI. Окончание игры

Игра считается законченной, если игрок, первым составивший полную пирамиду Мирового заговора из десяти карт (см. иллюстрацию 1), сумеет продержаться на ее вершине полный круг, сохранив пирамиду в неприкосновенности. Мало подготовить совершенный заговор — нужно еще суметь воспользоваться его плодами. Поэтому умение правильно распределить силы, сохранив часть ресурсов для того, чтобы целый круг отбиваться от слаженных атак раздосадованных, но сохраняющих надежду на конечный выигрыш соперников — необходимое условие победы в игре «ТЗ».

В финале восторжествует самый хитроумный заговорщик — Мировой Кукловод, сосредоточивший в своих руках все нити мирового господства…

карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА настольная конспирология

Словарь терминов

  • Адронный коллайдер1. (Большой адронный коллайдер) Ускоритель заряженных частиц, разгоняющий тяжелые ионы. 2. Исключительная карта, способная изменять пространственно-временной континуум. Заменяет любую Организацию, наделяя любого Исполнителя бонусными характеристиками. Показатели атаки и защиты любого Исполнителя игрока, выложившего в свою пирамиду Адронный коллайдер, равны: 4.
  • Активация — Условие введения в игру Артефактов и Сертификатов Мастерства, разное в зависимости от конкретной карты.
  • Артефакт — Карта постоянного действия, усиливающая эффективные показатели атаки и защиты игрока. Вводится в игру по достижении игроком необходимого уровня допуска, указанного в информационном поле этой карты.
  • Базовые очки атаки — Исходный показатель атаки игрока. Равен количеству рядов по вертикали пирамиды.
  • Базовые очки защиты — Исходный показатель защиты игрока. Равен количеству карт в основании (нижнем ряду) его пирамиды.
  • Игровое действие — Любая разрешенная правилами манипуляция с картами или кубиком.
  • Информационное поле карты — Часть карты, на которой в виде пиктограмм отображены характеристики карты и описаны действия и манипуляции, возможные с помощью этой карты (см. иллюстрацию 4).
  • Исполнитель — Карта, позволяющая осуществлять прямое нападение на соперника и оборону от такого нападения.
  • Карты действий — Карты, позволяющие наносить сопернику прямой урон, усиливать свои позиции в игре и манипулировать другими картами. Обозначаются пиктограммой   карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология в информационном поле.
  • Карты одноразового действия — Карты с надписью «после использования карта уходит на свалку истории».
  • Карты постоянного действияОрганизации (включая Адронный Коллайдер), Сертификаты Мастерства и Артефакты.
  • Карты, запрещающие действия — Карты, рассчитанные на предупреждение тех или иных действий соперника. Отменить уже совершившиеся действия не могут.
  • Карты, отменяющие действия — Карты, отменяющие действия соперника, совершенные на протяжении хода.
  • Круг — Цикл игры, за который каждый из игроков делает по одному ходу.
  • Организации — Карты 4-х типов, составляющие Пирамиду Мирового заговора:
    разведывательные организации  «разведывательные организации»
    банки и фонды  «банки и фонды»
    оккультные общества и секты  «оккультные общества и секты»
    криминальные группы и террористические организации  «криминальные группы и террористические организации»
  • Основание пирамиды — То же, что и нижний ряд пирамиды.
  • Пирамида Мирового заговора — Комбинация из карт Организаций в последовательности 4-3-2-1 (см. иллюстрацию 1).
  • Показатель атаки (Исполнителя) — Сила атаки карты Исполнитель. В информационном поле карты обозначен пиктограммой  карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология.
  • Показатель защиты (Исполнителя) — Сила защиты карты Исполнитель. В информационном поле карты обозначен пиктограммой  карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология.
  • Рука — Набор карт на руке игрока.
  • Ряды пирамиды — «Вертикальное измерение» пирамиды Мирового заговора.
  • Свалка истории — колода сноса.
  • Сертификат Мастерства — Карты постоянного действия, усиливающие эффективные показатели атаки и защиты игрока или предоставляющие ему дополнительные возможности по манипулированию картами.
  • Теория заговора1. То же, что и конспирология. Система взглядов и убеждений, объясняющих любое событие или ряд событий, как результат заговора, то есть действий небольшой, работающей втайне группы людей, направленных на сознательное управление или поворот в развитии тех или иных исторических событий. 2. Настольная карточная игра нового поколения.
  • Уровень допуска — Эквивалент общего количества карт в пирамиде. Пиктограмма  карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА, настольная конспирология в информационном поле карты, определяет значение уровня допуска, которое должен иметь игрок, чтобы ввести эту карту в игру.
  • Фаза боя — Стадия Хода, во время которой происходит непосредственное воздействие игроков друг на друга (атака и защита).
  • Ход — переходящая от одного игрока к другому очередность совершения игровых действий, предусмотренных правилами игры.
  • Эффективный показатель атаки игрока — Сумма значений базовых очков атаки (количество рядов в Пирамиде заговора), показателей атаки Артефактов и Сертификатов Мастерства (если они есть) и показателей атаки Исполнителей игрока.
  • Эффективный показатель защиты игрока — Сумма значений базовых очков защиты (количество карт в нижнем ряду Пирамиды заговора), показателей защиты Артефактов и Сертификатов Мастерства (если они есть) и показателей защиты Исполнителей игрока.
карточная игра ТЕОРИЯ ЗАГОВОРА настольная конспирология

© АНО СЦ «Кубики», 2009

Все права защищены.
Не согласованные с правообладателем производство или перевод материалов строжайше запрещены. Карточная игра «Теория Заговора», логотипы издания, использованные символы и пиктограммы являются собственностью АНО СЦ «Кубики»

Продукция не подлежит обязательной сертификации и декларированию соответствия в Системе сертификации ГОСТ Р. (код ОКП 95 4000) Постановление Госстандарта России 64 от 30.06.2002 года Информационное письмо АНО «Центротест» регистрационный номер РОСС RU.0001.11AB58 от 16.07.2009 года 61/09


наверх ^

© АНО СЦ «Кубики», 2009
© «Теория заговора», 2009
Все права защищены
Компания КУБИКИ
 Страница новостейСвязаться по email'уКарта сайта
Созидалось в strangelines